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2008年08月01日
Senji
戦国時代、略して戦時。平安時代、略して平時。縄文時代、略して縄時。弥生時代、略して弥時。織豊時代、略して織時。後醍醐時代、略して後時。脱亜入欧時代、略して脱時。敬天愛人時代、略して敬時。もう、このへんでいいですか?別に面白くないし。
予約していたボードゲーム「Senji」が届いたナリ。ASMODEEのゲームは結構チェックしていて、Senjiも以前から興味があったんですよ。何しろ戦国時代ですからね。大和民族には馴染みあるテーマが、どんなふうに料理されてるかは気になるところです。まあ、どうせ外人さんがつくるんで、ちっとは資料読んだのか的ないい加減なニッポンワールドが展開されてるに違いないんですが。それも含めてデス、日本が如何に勘違いされてるのかを再認識するのもまたイッキョウナワケデスヨ。もちろん最終的にはゲームとして面白いのかが重要なんだけどね。
ざっとルールを読んだりした感じでは、思ってたよりやや重という印象。90分と表記されているが、慣れてないと2時間以上はかかってしまう予感。中心的なルールはそれほど複雑ではないのだが、意外と細かな決まり事(海上ルールとか)があったりするので、このあたりはゲーム前にはっきりさせておきたい。
Bruno Faiduttiのレビューにもあるように、でも6人いないとなあという感じはルールを読んだだけでも伝わってくる。外交ゲームなので人数少ないと展開が盛り上がらねえというのは予測できるのだが、そもそも3~5人ルールはいまいち不明なところがある。
まず、冬フェイズで落札した外交カードはその後のフェイズで人質、援軍、交易カードとして使えるのか? (使えると思う)
使えるのだとしたら、交易カードは不在な一族のパイルに戻すことで、花札カードが受け取れるということか? (そういうことだと思う)
あと、落札されなかったカードは場に残るのか、パイルに戻されるのか? (場に残ると思う)
ゲーム例のプレイは4人参加だけど、中立地域のはずの九州なんかが含まれているようだけど?(これはミスな気が。ただ、わかりやすく説明するため、わざとそういうふうにしているのかもしれず)
といった疑問があるので、もしわかった方がみえたらコメントいただけたら幸いです。なに勘違いしとんじゃーという指摘もよろしくお願いします。
総じて6人ならかなり楽しめる雰囲気(もちろん”ディプロマシー”的な人を選ぶ感はある)。3~5人だと微妙な気配だが、実際のところそのあたりの人数になることも多いので、その人数で如何に楽しめるかは今後の研究課題。サムライの特殊能力あたりのルールはちょっと解釈しにくいところもあるが、ここらへんは論理的解釈とゲームとしてどの解釈が面白いかを考えながら大胆に処理した方がいいと思う。決してドイツゲームドイツゲームしている繊細なゲームではなく、結構おおざっぱなところも許容していくゲームなのではないかと思われ。
あとバランスに関してだが、これは実際に何回かプレイしてみないとわからない。
ホビージャパンの日本語版ルールにしては珍しく、結構図が豊富で丁寧。サムライの特殊能力の日本語シールも用意されている。シールの字が大きいのは良い。以前買った「Fire & Axe」にはルール内の図も日本語シールもなかったもんなあ。

